Genres

Generell: Wann die hier gezeigten Ideen verwirklicht werden ist nicht bestimmt. Im Pilotgame werden nur wenige zentrale Punkte möglich sein.

Diese vier Genres werden durch HumansWorld bedient:

  • Open World → ein ewiges Game 
  • IDLE Game → man kann lange zuschauen und kann auch mal weglaufen, ein Kaffee holen oder gar mit der Tochter in den Funpark gehen
  • Live-Service → Das Spiel wird ständig erweitert, es erscheint weit vor der ersten Version auf dem Markt. Es ist prädestiniert für agile Organisation, SCRUM
  • Sandbox → da kann gebastelt werden

Grundsätze

Genres und ihre Beliebtheit. Das Game ‘HumansWorld’ und auch die anderen Games bedienen nicht alle existierenden Genres. Das geht gar nicht - es sind zu viele und es werden immer mehr:

  • Es entstehen immer wieder neue Genres, weil immer mehr Spieler ihre eigene Art von Spielen umsetzen können
  • Es wird immer öfter gemischt, was oft zu neuen Genres führt

Einschluss

  • Es werden die Genres bedient, welche mir am meisten Spass machen
  • Von denen ich am meisten verstehe
  • Das können natürlich ‘Nischen’ Genres sein

Ausschluss

  • Es werden auch nicht explizit die Genres beliefert, welche das grösste Einkommen versprechen
  • Das Gamedesign verkrümmt sich nicht um ‘kompatibel’ zu bestimmten Genre Erwartungen zu sein

Open World

Definition

Das heisst, dass ein Game kein definiertes Ende hat. Das ist in vielen ‘Open World’ Games so. 

Meistens bestimmt der Gamer nach Erreichung von In-Game Zielen das Ende des Spiels, - oder eben nicht. 

Beispiele

‘Valheim’ ‘Conan Exile’ '7 Days to Die'

Der Gamer will sein erbautes Haus noch weiter ausbauen, mit seinen Game Kollegen sich in immer grösseren Burgen sich vergnügen. Der Aufwand ein tolles Haus zu bauen war gewaltig. So will der Gamer also nicht aus dem Spiel scheiden, sondern sich daran ergötzen, was er gebaut hat

'Factorio'

  • Obwohl nicht so angedacht wurde das zu einem klaren Bedürfnis vieler, fast aller Spieler
  • Da der Aufwand um so weit zu kommen ist beträchtlich, 1-2 Wochen sicher
  • Die erreichten Meilensteine und das entstandene Werk ‘Fabrik’ macht stolz. Die Komplexität wurde hart erarbeitet
  • Deshalb will man nicht aufhören zu spielen
  • So haben Modder gewaltige Erweiterungen implementiert, welche ein mehrfaches der ursprünglichen Zeit erfordern und spätestens dann starten, wenn das offizielle In-Game Ziel erreicht ist
  • Im wöchentlichen Newsletter des Factorio wurde Anfangs 2024 festgestellt, dass offensichtlich mehrere Spiele schon seit 7 Jahren laufen, dabei gibt es das Game erst seit ca. 10 Jahren. Sie mussten einen Bug fixen, welcher nach sieben Jahren zu einer falschen Zeit-Berechnung führt, wenn gewisse Variablen ‘überlaufen’ - weil die Entwickler nie damit rechneten dass der Range dieser Variablen jemals erreicht wird

HumansWorld

Beim HumansWorld könnte es bedeuten: 

  • dass Adam und Eva bis ins hohe Alter (30) überleben wäre ein In-Game Ziel
  • dass die nächste Generation, also die Kinder von Adam & Eva überleben und selber Kinder haben, ist wahrscheinlich das Interesse der Gamer
  • dass Kinder ausziehen und ihre eigene Familie gründen, also eine zweite, dritte, etc. Heimstatt im Game entsteht, ist sicher verlockend, und könnten auch weiter in In-Game Ziel werden
  • Die neuen Familie können auch weitere Gamer übergeben werden (Spielen in der gleichen Welt)
  • Wird die gleiche Welt geteilt, entstehen pro Gamer Stämme welche konkurrieren oder/und zusammenarbeiten können 
  • dass bestimmte Technologie Level erreicht werden
  • Und in 50 Jahren, dass die Spieler Weltraummissionen starten können

Da ist offensichtlich erst der Anfang und nicht das Ende

 

IDLE Game

Definition

Ursprünglich hiessen Web-Spiele so, welche nur mit Cookies arbeiten, als Gamefortschritt. Der Gamer muss also nur immer wieder auf einen Button klicken und das Spiel schreitet fort. Der Gamer hat nichts weiter zu tun.

 

Beispiele

Mittlerweile gibt es mehrere solche Spiele. Es gab sie auch schon früher. In Game-Reviews habe ich schon vor 20 Jahren vom ‘Wuselfaktor' gelesen. Gemeint war, dass man den Siedler im Spiel 'Siedler 3’ einfach auch nur gerne zu sieht bei ihren Tätigkeiten - und dass das Spiel dafür auch Zeit gibt!

Ich zähle auch die sehr erfolgreiche 'Bloons' Reihe dazu 'aktuell Bloons TD6'. Weil man hier lange vorausdenken musst und über manche Strecken sehr lange zuschauen muss/kann.

HumansWorld

Beim HumansWorld ist beobachten ein ganz wichtiger Aspekt: 
Das beobachten ist spannend. Keine wirkliche Voraussehbarkeit ~ und wenn doch entsteht die durch das Beobachten der veränderten Bedürfnissen. 
Da die Objekte nur über ihre Bedürfnisse indirekt programmiert sind, werden Auswirkungen bei angepassten Bedürfnissen nur sehr langsam zu sehen sein.

Die möglichen Direkten Eingriffe auf die Aktivitäten als Es (Gott) sind viel schneller/sofort sichtbar, bieten aber Risiken, dass das Objekt irritiert über das eigene Verhalten Konsequenzen haben kann.

 

Siehe dazu noch die Beschreibung des Sandbox Genre über HumansWorld


Live Service

Definition

Game as a Service
Das Spiel entwickelt sich ständig weiter. Mit gleichbleibenden Tempo ist das Entwicklungsteam daran neue Inhalte und Funktionen zu kreieren und so die Gamer bei der Stange zu halten

Beispiele

‘Minecraft’.

Es werden eher mehr und mehr Inhalte entwickelt, vor allem auch von der Community.

HumansWorld

Bei HumansWorld ist das quasi das Spiel selbst. 

  • Die Klassen bekommen immer mehr (programmierte' Fähigkeiten.
  • --> Welche sie als einzelnes Objekt zum Teil noch entdecken/entwickeln müssen.
  • Besonders der Mensch wird immer mehr können.
  • Die Welt wird mit immer mehr Tierarten und Pflanzenarten immer belebter und Ereignisreicher. 
  • Dabei wird Punkt für Punkt sorgfältig eingeführt.
  • Normalerweise muss für die Nutzung von etwas Neuem kein Game Neustart erfolgen müssen (Konzept des Speicherns und das Integrieren neuer Klassen)
  • Es ist angedacht, dass die gesamte Welt dadurch die Evolution der Arten(Klassen) fortschreiten kann. Dabei ist die Vererbung von Generation zu Generation auch ein ganz wichtiger Aspekt.
  • Und am Schluss werden die Menschen wieder (wie auch Factorio) wieder ins All fliegen können um:
    • weitere Planeten zu besiedeln 
    • andere besiedelte Planeten zu besuchen. Diese Evolutionen sollten höchst unterschiedlich gediehen sein seit Adam & Eva. Das sollte also sehr spannend sein, Zu schauen: sind die eigenen Spezies dort Überlebensfähig?
    • zu ‘kolonialisieren’. Oder was auch immer.
    • Aber da werde ich wohl 90 Jahre alt sein oder mehr. 

Es ist wahrlich ein ewiges Spiel.

  • Es sollte In-Game Testamentsvorlagen da sein, wo man das erreichte Game weitervererben kann.

Sandbox

Definition

Ein Spiel kann verändert & erweitert werden. Das oft im Game selbst, oder mit Extra-Editoren bearbeitet werden

Beispiele

Alle Spiele, welche durch Modding erweitert/angepasst werden können. 

Einer der  häufigsten Mittel ist das Erstellen von eigenen Karten durch den Gamer.

HumansWorld

Bei HumansWorld soll es das auch geben. Auf verschiedenen Ebenen. 

  • Die direkte Lenkung eines Objektes durch Aktivitätsbefahl gehört zum normalen Spiel (Es / Gottes Eingriff)
  • Im Spiel selbst die einzelnen Objekt durch Konfigurationen ‘lenken’ werden nur im Modding Modus 
    • Eigenschaften
    • Bedürfnisse
    • Instinkte
    • Erfahrungen
    • Fuzzy Priorisierungen
  • Durch einen In-Game Code Editor, mit welchem man zusätzliche Fähigkeiten für eine Klasse programmieren kann (in C#). Also richtig modden. 
    • Dies auch anderen Spieler zur Verfügung stellen.
  • Durch Benutzung der Middle Ware als Bibliothek in irgendeinem Spiel in der Entwicklung eingesetzt. Das wird vor allem für viele Simulationen genutzt werden können. Wie:
    • Ameisen-,Termiten- & Bienenstaaten
    • Simulation von Krankenhäusern, Flughäfen, etc.
    • Raben, Ratten, Kakerlaken, Regenwürmer
    • Wissenschaftliche Thesen in diesen Bereichen überprüfen können, weil alle Aspekte eines Objektes definiert werden können.
  • Im In-Game Editor soll ein neues leeres 2D Spiel erstellt werden können wo die oben genannten Simulationen so programmiert werden können. Also ein eigenes Produkt sein.

Ein Wort zu Modding:
Möglichkeiten das Gehirn/Erinnerung/Instinkt, bzw. die Fuzzylogik zu beeinflussen sind entsprechend 'gefährlich'. Vorläufig werde ich diese schon gar nicht in den ersten Versionen implementieren.
Wenn, dann kommt es zusammen mit einem integrierten C# Editor. Damit lassen sich neue Fähigkeiten der Objekt-Klasse korrekt zu programmieren.
Dieses Modding ist aber wohl das spannendste was HumansWorld bieten kann und damit ist es sogar möglich von GRUND auf ein neues Spiel zu implementieren. Die Auswirkungen davon können wieder durch manche Stunden des Beobachtens erfahren werden.

Das Spannendste und Eigentlichste des gesamten Konzeptes

  • Dieses Modding ist aber wohl das spannendste was HumansWorld bieten kann und damit ist es sogar möglich von GRUND auf ein neues Spiel zu implementieren. Die Auswirkungen davon können wieder durch manche Stunden des Beobachtens erfahren werden.
  • Das Konzept des Aufbaus von ‘Adam & Eva’ an gilt auch für die gesamte Entwicklung. Wir begleiten ‘Adam & Eva’ von den Anfängen der ersten Gehversuchen an, bis wir in der gesamten komplexen heutigen Zeit und darüber hinaus gelangt sind. Das wird dauern, Jahre.