KI System

Die Auoji Klassen werden in den Projekt eigenem Confluence beschrieben. Auf dieser öffentlichen Webseite hier werden sie nicht beschrieben. (Betriebsgeheimnis)


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Direkte Konsequenzen eines umgesetzten Auoji Klassen Konzeptes

Programmablauf

Das heisst dass der Programmablauf (Prozessflow) nicht nur über den Game Loop definiert wird wie klassisch bei Spielen, sondern das Verhalten der einzelnen Objekte über deren in ihrem Gehirn programmierten Verhalten. Diese Gehirnprogramme sind prinzipiell autonom. Sie müssen lediglich komplett mit ihrer Umgebung (aller Art) interagieren (können)

Leben

Diese Objekte ‘leben’. In jedem Game Loop werden die Needs jedes Objektes konsultiert. Alle Objekte sind untereinander vernetzt und liegen nie einfach nur da, wie es bei normaler Software eigentlich normalerweise tun 

 

Über die Bedürfnisse(Needs) kann ein Überleben konfiguriert werden sowie das Sterben. Es ist angezeigt, dass jedes ‘Lebewesen’ auch eine begrenzte Lebenszeit hat. Aber das ist dem Objekt, Projekt, Game und seinem Programmierer überlassen

Das heisst:

Die Aktivitäten sind in Framegrösse 'geschnitten'. Mittels Aktivitätsfolgen entstehen Aktionen, welche zwischen jedem Frame weiterschreiten


Da eine Aktivität eine normale Methoden ist, entstehen sehr viele kleine Methoden und solche welche nur wenig machen


Aktionen in Aktivitätsfolgen, werden von Frame zu Frame neu vom Gehirn bestimmt/pausiert/abgebrochen. Die Entscheidungen sind im Gehirn ganz normal programmiert, dass so nicht abweicht von einer klassischen Programmierung

 

Allerdings bleibt die Programmierung ganz korrekt OOP, Das Objekt kümmert sich nur um sich selbst. Es wird immer nur in der Objektklasse(Auoji) für autonome Objekte programmiert und kann nur interagieren mit der Welt des Auoji Objekt Systems (AOS). Das macht das Programmieren im ersten Vorstellungsblick enorm Komplex

 

In der Praxis wird es aber im Gegenteil einfacher, da man sich voll und ganz auf das Objekt und sein Interaktion beschränken kann. Besonders für riesige Projekt wie Factorio wird das Programmieren um Faktoren einfacher

Maximal mögliches Volumen:

 

Ein Grund des ausgebauten Game Loops war, dass dieser wohl viel Ressourcen brauchen würde:

  • Weshalb ich 1995 wissen wollte wie viel so eine künstliche miteinander agierende,  wirklich belebte Welt den Ressourcen brauchte  
  • Ich kam ca. 4 GB RAM theoretisch errechnete was so ein System benötigt. Damals gab es aber erst die ersten 2GB Festplatten
  • Durch Tests fand ich 2017 heraus, dass ich mittels optimalen Deltalisten ca. 900’000 Objekte in so einem Game Loop 30x pro Sekunde ‘lebend’ halten kann. Dabei war viel Wald, welche zu einem geringen Teil das System belasten
  • Also ist nun die Hardware zusammen mit dem Betriebssystem Windows bereit für mein Konzept

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